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微信小游戏产品总监:平均30%用户来自分享

菇凉莫慌张 2018-1-16 09:45462 人围观 来自: 多玩

简介 :1月15日消息,微信公开课今日在广州举办。会上,微信小游戏产品总监李卿发表了题为“小游戏来了”的演讲。

1月15日消息,微信公开课今日在广州举办。会上,微信小游戏产品总监李卿发表了题为“小游戏来了”的演讲。

微信小游戏产品总监:平均30%用户来自分享

  李卿详细介绍了小程序接入的四个步骤:学习、注册、开发、提审发布。此外,他还分享了小游戏目前的流量数据:

  1. 首批上线游戏当中,平均情况30%用户都是来自于分享,最优秀的产品设计部分超过70%用户是来自于分享;

  2. 每天登陆活跃用户,平均下来是20%用户是分享带来的,最优的产品可以做到当天活跃度50%;

  3. 用户已经进入到游戏,再主动分享给下一个人的比例,平均超过10%,最优产品超过20%。

  不过,李卿尚未公布小游戏的开放注册时间。

  以下为演讲实录:

  非常高兴有这个机会站在舞台上跟大家分享小游戏团队的过程和经历。

  首先我的标题叫《小游戏来了》,大家有一点点疑问,小游戏不是在2017年12月28日就已经对外发布,我为什么要起这个标题?小游戏不是早就来到我们身边,刚才主持人也问没有玩过小游戏的人举手,大家都玩过。我们正式发布的是17款小游戏,但是在座广大的合作伙伴都在殷殷期待的是小游戏怎么向从业人员开放、爱好者开放。今天小游戏来了的部分主要是针对在座各位。

  首先进入到小游戏接入的流程预告阶段,在开始讲之前,我想问一下在场各位,有多少人是已经注册过或者是已经开发过小程序的?还是有接近一半,很多朋友还没有开发过小程序。我稍微花一点时间介绍小程序。

  小程序的接入分四个步骤:学习、注册、开发、提审发布。

微信小游戏产品总监:平均30%用户来自分享

  学习部分,现在正式对外公布的文档有3个:小程序接入指南、微信小程序平台服务条款、微信小游戏开发文档。大家比较关注的是微信小游戏开发文档,但是我建议大家把前面两个文档也通读,这样才能够抢占先机。

微信小游戏产品总监:平均30%用户来自分享

  讲到文档当中,假设大家已经读完文档,我讲关键的信息。小游戏注册前的工作,小游戏是小程序的类目,大家已经做过小程序,小程序也做得很棒,你们知不知道小程序的注册入口在哪里?小游戏和小程序是共用同一个域名:mp.weixin.cn。小程序会向个人、企业开放,我们还会向政府开放。

  注册就是让大家提供资质。比如说我这里又买了一个彩蛋,不管是个人还是企业组织,在注册的时候,你要有一个需要正常使用的邮箱,正常接收短信的手机号,还需要身份证设立管理员。管理员,一个身份证只能申请五个管理员的权限。如果大家正在做小程序,你会发现,为什么我注册不了,可能会有很多疑问,这里先给大家透露一点小信息。如果你的身份证已经在小程序申请五个管理员,这个身份证就没办法再继续申请。

  取一个好的名字,选一个好的类目。小游戏的类目和名字选定以后是不能更改的,这是保护大家的。我们想的方法是,大家在游戏日常运营过程当中,会出现不同的版本。如果大家因为命名的问题,把精力花在这上面,还不如好好做内容,这是我们想象过程中制定这个规则的原则。

  小游戏注册审核时间是1到7个工作日完成。在这里,我们已经感受到大家对小游戏已经有很大的期待。请大家一定要把三个文档学习好,这样大家可以更快进入到我们的开放体系当中来。

微信小游戏产品总监:平均30%用户来自分享

  小游戏开放的品类有六大类,24小类,大家不要太注重这个分类,我们未来的目标是全品类,全部开放。我们为什么选择开放这六大类,24个小类,它背后的逻辑是平台迭代更新的逻辑。这六大类是我们首批产品发布时验证过,而且跟我们的合作伙伴磨合过,证明在小游戏上面可以跑的比较流畅的游戏。

  这些品类是基于目前我们的引擎、适配、接口上可以做到对用户体验比较好的前提下推出的。在当下,大家不要着急,等我们正式对外入口打开之后,大家可以跟腾讯云部门沟通,这个路径也是一样可以使用的。

微信小游戏产品总监:平均30%用户来自分享

  这页是在品类基础上更详细的部分,是小游戏的开放能力。我分成两个模块,左边模块是基础、通用性的能力。右边是做小游戏比较关键的能力项,具体它还会有很多方面,我摘取其中一部分给大家进行分享展示。左边部分就不一一做介绍,主要看右边。

  第一项是大家非常关注的关系链。我最近一直看网上的贴子,特别感谢我们的引擎合作伙伴。经过很多人的测试,发现并没有关系链的APP接口,在安全性测试上面并没有完全的通过,所以这个接口,大家在测试环境上还没有,但以后会给大家开放。

  第二、跟APP之间的跳转关系,我们正在谋划跟APP之间的跳转到底是什么样的表现形式,希望能够经过一段时间的等待之后,给大家更好的体验。

  第三、带参数二维码,我们发现群内分享的时候,我可以直接发连接,连接同样带有参数。

  第四、腾讯云,希望大家能够关注腾讯云。

  第五、小程序跳转小游戏,小游戏是一个新生事物,我们依然会在开发之后,完善小程序和小游戏的跳转。

  第六、支付,这是做游戏绕不开的话题,安卓开放微信支付,苹果iOS暂时不开放。

  说完怎么接进来,说完基本的平台工具、开放品类,不得不谈流量是怎么一回事。

  上午龙哥告诉大家整个微信都是去中心化的状态,小游戏必然也是去中心化。我自己的理解,做好内容,用好平台提供的各种工具来获取流量是关键。

  首批上线的小游戏基本数据情况,大家都是游戏从业者。首批上线游戏当中,平均情况30%用户都是来自于分享,最优秀的产品设计部分超过70%用户是来自于分享。

  第二、每天登陆活跃用户,平均下来是20%用户是分享带来的,最优的产品可以做到当天活跃度50%。

  第三、用户已经进入到游戏,再主动分享给下一个人的比例,平均超过10%,最优产品超过20%。

  讲这些数字是想告诉大家,这是我们当前去中心化的产品最重要的流量来源。

  斗地主上线之前,有同事打赌说这几个指标一定会超高,事实证明是这样的。坦克、斗地主、跳一跳的火热是可以预见的。星途是当前首批上线游戏中,除了跳一跳之外,表现最优秀的一款产品。我们做这款游戏的主要人员参与方有设计团队,设计团队在这个过程当中承担非常重要的角色,它认为小游戏是视觉。每个人点进来本来就没有等待详情页的过程,所以视觉很重要。细到什么程度,他跟我的讨论,地球和月球的比例应该怎么摆,他们放到手机屏幕上应该怎么调整。在这些细节方面,让大家觉得这款产品非常不错。

  第二、在分享环节中,我们的游戏是偏单机向,如何促进用户转发,他为什么要转发,这是一个很大的课题。想来想去,他们觉得工具是一样的,但想到很多点,于是回到做游戏最根本的点,就是给用户内容,他们查了很多科普资料,表达金星是干什么,水星是干什么的。我们的策划人员虽然不是传统游戏策划人员,但是他花了心思做一些让大家感觉快乐、知识增长的事情。它作为首批小游戏当中的黑马,这是有原因的。

  这个产品还想给大家分享一下,我们发布上线之后,我们就接到国家科研单位的邀请,说我们这个研究不错,我们正在研究黑洞理论,能不能把这个版本结合一下,在黑洞里面转来转去。当时我们太忙了,过了这段时间,我们会继续迭代我们的星途版本,让大家获得更多的知识和乐趣。

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